Threejs物体
几何体顶点
问 ChatGPT:Float32Array 在 JavaScrpit 代表什么,为什么在 threejs 中使用 positon 数组时要使用这种数据结构?
Float32Array 是 JavaScript 中的一种 TypedArray 类型,用于表示 32 位浮点数的数组。它可以在内存中创建一个连续的 32 位浮点数序列,提供了高效的数据存储和操作。在 WebGL 和 three.js 中,使用 Float32Array 可以提高数据传输和计算效率,因为它们直接与 GPU 交互,避免了数据类型转换和内存拷贝的开销。
在 three.js 中,position 数组用于表示三维模型中每个顶点的位置。由于 WebGL 需要将这些数据传输到 GPU 中进行渲染,因此使用 Float32Array 可以减少数据传输的开销,并提高渲染性能。此外,由于 WebGL 和 three.js 使用的是 OpenGL 标准,因此它们需要使用浮点数来表示顶点位置和其他属性,因此 Float32Array 也是一种必须的数据类型。
追问:你可以更详细的介绍一下 Float32Array 吗?
当我们在 JavaScript 中需要处理大量数值时,例如在数据可视化、图像处理、3D 渲染等场景中,使用普通的 JavaScript 数组可能会遇到性能问题。因为普通的 JavaScript 数组是动态数组,不同的元素可能存储在不同的内存地址中,这会导致数据不连续,内存分散,无法充分利用 CPU 缓存和 SIMD 指令,而这些都是数据处理的关键性能因素。
为了解决这个问题,JavaScript 引入了 TypedArray 类型,其中包括 Uint8Array、Int16Array、Float32Array 等多种类型,可以直接创建一段连续的二进制数据,实现高效的数据存储和操作。
在这些 TypedArray 中,Float32Array 用于表示 32 位浮点数的数组,它可以通过以下方式创建:
// 创建一个包含10个元素的Float32Array数组
const arr = new Float32Array(10)
创建后,可以像普通的 JavaScript 数组一样,通过索引访问和修改数组中的元素:
arr[0] = 1.0
arr[1] = 2.0
arr[2] = 3.0
Float32Array 还提供了一些高效的数据处理方法,例如 slice、subarray、set、copyWithin 等,这些方法可以直接在二进制数据上进行操作,避免了创建新数组和复制数据的开销。
由于 Float32Array 直接映射到内存中的二进制数据,因此它可以被广泛用于高性能的数据处理场景,例如在 three.js 中用于表示顶点、法线、纹理坐标等属性的数组,或者在 WebGL 中用于表示纹理数据、帧缓冲区等的数组。
attributes.position 代表顶点的位置
控制台输出物体的 attributes.position 属性发现一个四面体有 24 个顶点
四面体不是只有 8 个顶点吗?
在 threejs 中顶点代表的是组成一个面的两个三角形的顶点,一个三角形有 3 个顶点,所以一个面有 6 个顶点
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
// 创建一个简单的矩形. 在这里我们左上和右下顶点被复制了两次
// 因为在两个三角面片里,这两个顶点都需要被用到
const vertices = new Float32Array([
-1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0,
])
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3))
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
uv
三维建模中的UV可理解为立体模型的“皮肤”,将“皮肤”展开然后进行二维平面上的绘制
UV这里是指 u,v 纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的 X,Y, Z 轴是类似的)
它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与 3D 模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置
法向
在从字面理解,法向即法线的方向,与切向,即切线的方向垂直。切向和法向都是相对于界面、轨迹等而言的。
案例
显卡毁灭者:随机生成 99999 个三角形
警告
容易造成浏览器卡死
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
)
// 设置相机位置
camera.position.set(3, 3, 3)
scene.add(camera)
// 随机创建50个三角形
for (let i = 0; i < 99999; i++) {
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
const positionArr = new Float32Array(9)
for (let j = 0; j < 9; j++) {
positionArr[j] = Math.random()
}
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positionArr, 3))
const color = new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random())
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: color })
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 物体添加到添加场景
scene.add(mesh)
}
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 阻尼效果
controls.enableDamping = true
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(10)
// 将坐标轴辅助器添加到场景中
scene.add(axesHelper)
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera)
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render)
}
render()

